Lo frágil, esquirlas virtuales

Mariela González (@Scullywen)

Demasiado a menudo se habla de la evasión y el escapismo con sentido peyorativo, torciendo el gesto, con un ingrediente de disculpa añadido de manera inconsciente si, además, estamos atribuyéndolos a nosotros mismos. Pero no podemos cerrar los ojos ante la necesidad de estas vías de escape, que nunca se han conseguido dinamitar y que hoy en día se hacen más perentorias si cabe. Necesitamos traspasar fronteras. Necesitamos tener un pie dentro y otro fuera, dejar que nuestra mente desconecte y divague; que cambien nuestras prioridades aunque sea durante un rato, enfundados en otras ropas y otras vidas. Lo realmente problemático, lo difícil, viene cuando las fronteras empiezan a difuminarse…

PortadaLoFragilwebEl punto de partida de la primera novela de Álvaro Aparicio, Lo frágil, se encuentra precisamente ahí, en esa línea divisoria quebradiza, que tan fácilmente se puede diluir sin que nos demos cuenta. Aunque no sólo frágiles son las fronteras, sino también los hilos que atan al mundo “real” a los personajes de la obra, cada uno desestructurado y descentrado a su manera. El nexo común entre casi todos ellos es Angelwatch, un mmorpg ficticio; un juego de rol online situado en un mundo persistente, para quienes no están familiarizados con el término. Una de esas realidades virtuales que sobrepasan el marco de código con que son creadas y se revelan como entes vivos, moldeables, que respiran y se mueven animadas por los códigos morales y de conducta de sus jugadores. Es perfectamente reconocible como un trasunto de World of Warcraft, por citar sólo el nombre más conocido, y es que Aparicio no es para nada un profano en la materia ni un “explorador” que se haya tenido que documentar de forma exhaustiva para recrear su mundo. Algo muy de agradecer, y que otorga a Lo frágil un cariz de credibilidad superior al de otras obras, es que su autor conozca de primera mano, por propia experiencia como jugador, la realidad que toma como referencia.

El protagonista es Asier, un chaval de dieciséis años hastiado de una vida que se reparte entre el instituto y un hogar que se resquebraja desde el primer momento en que lo vemos: el repentino azote del desempleo paterno comienza a hacer mella en esas fisuras, invisibles hasta entonces, que recorren un matrimonio ya agotado. Una hermana mayor de personalidad endeble que se ampara en un novio con más aire en la cabeza que materia gris, una madre absorta y egoísta, un padre que se debate entre la necesidad de exteriorizar su afecto y la obligación, tantas veces entendida como algo contrario, de mostrarse férreo y estoico. Todos huyen, a su manera, ya sea a través de la ensoñación o del propio espacio físico, pero nosotros seguiremos la trayectoria de Asier y su oasis particular en Angelwatch. Un mundo con sus propias reglas pero suficientemente reconocible en lo relativo a las relaciones humanas como para convertirse en sustituto de ese suelo firme y esos vínculos de amistad que no encuentra en ningún otro lugar. Cualquier jugador de un mmorpg reconocerá muchas de las actitudes, de las conversaciones, de las opiniones y dilemas que expresan los personajes de la novela: empezando por el propio Asier (o Zidéh, nombre que adopta su personaje), que no puede evitar contemplarlo todo desde la ingenuidad de su edad entremezclada con la angustiosa búsqueda de un asidero, y concluyendo con su cínico compañero Báfo, muy consciente de la obra de teatro en que participa y de las carencias personales que el juego colma, pero que en última instancia se resiste a romper esa campana de cristal con la que se protege su amigo contagiándole de su nihilismo. Entre ambos se sucede todo un escaparate de personalidades, egos, deseos sublimados y frustraciones desahogadas, traspasadas del mundo real al online en una confluencia entre personas reales y avatares en la que no nos será posible (ni necesario) distinguir dónde acaba una y comienza el otro.  Algo endémico y ya inseparable de nuestra existencia virtual, perfectamente plasmado en la novela con una estructura muy orgánica. La separación entre mundos no se plantea de manera brusca, no hay rupturas artificiales que separen la narración del mundo real y la del online; como no podía ser de otro modo, ambos oscilan como un péndulo, entrecruzándose y retroalimentándose, siendo imposible entender al uno sin el otro a lo largo de la novela.

Mientras que en el juego, Asier se esfuerza por convertirse en garante de los valores morales de su clan, Oneiros, en la vida real comienza a forzar cada vez más los límites de su ética, desde una perspectiva siempre lúcida. El autor no pierde el tiempo en ser complaciente, en justificar las acciones a ultranza para que “perdonemos” a su personaje: como lectores y desde nuestra perspectiva omnisciente, podemos entender qué clase de condicionantes fuerzan a Asier a llevar a cabo determinadas acciones, pero éste es bien consciente de lo inadecuadas que son y lo reprobables que resultan en el mundo real. No así dentro de Angelwatch, claro, en el que trabaja de manera incansable por perpetuar esos pilares de conducta que no sólo sustentan a su hermandad… sino también a él mismo. Los claroscuros éticos son una constante en Lo frágil: lo vemos en los personajes, en la obsesión megalómana por imponer su visión del mundo de algunos de ellos; en las propias tripas del juego, guiadas por la única meta de exprimir económicamente a los jugadores. Contradicciones y paradojas que a veces nos hacen reír por lo absurdas que parecen… pero que sabemos que es lo mismo que nos topamos en nuestro día a día, dentro y fuera de la pantalla.

Si hay que quedarse con un acierto de Lo frágil de entre los muchos que plantea, sin duda es ése: en nuestro mundo actual, en el que cualquiera hemos sido usuarios de alguna comunidad virtual, de un microcosmos online con sus reglas, no es nada habitual encontrar novelas que exploren esa realidad que no es ya de segunda categoría y además lo hagan con tanta credibilidad. Se trata de un universo tangible y relevante, que configura nuestras relaciones humanas más allá de lo que se desarrolla tras la pantalla, y que merece reflexiones cada vez más profundas (por suerte, el ámbito académico ha empezado a darse cuenta de esto, aunque no así tanto el cultural). Una realidad que ocupa incontables horas para muchas personas y cuya utilidad no puede demonizarse, pero tampoco convertirse en una válvula de escape a la desesperada. Desde sus páginas, Lo frágil nos propone una ventana excelente para contemplar ambas caras del espejo.

Lo frágil se encuentra disponible actualmente a través de Amazon.

Entrevista con Álvaro Aparicio:

“Escribir es callo, y lo importante es mantener viva la ilusión por crear y comunicar”

Alvaro AparicioHaznos una breve semblanza tuya como autor. No hay más que echar un vistazo a la novela para darnos cuenta de que eres un lector irredento, ¿pero cuándo te picó el gusanillo de pasar al otro lado y plasmar tus propias historias en papel?

Más que picarme, me atravesó el pecho cuál apéndice zerg. Sin embargo, pese a ser un apasionado por la literatura, considero que mi inicio en la lectura fue algo tardío, entre los trece y catorce años, a través de Silverberg, Bradbury, Farmer, Lovecraft y Tolkien, por mencionar unos pocos, siempre por iniciativa materna. El paso de la lectura a la escritura, en cambio, fue un proceso rápido y atropellado, mezcla de catarsis y anhelo por encontrar un lenguaje “domable” para desatar mis caprichos creativos. Aún recuerdo mi primer relato breve basado en la agonía de un caballero en un campo de batalla arrasado, al mejor estilo Kurosawa… No me cuestioné absolutamente ningún detalle en el proceso creativo, ni siquiera que utilizase una especie de neolengua troncada genealógicamente con lo que luego conoceríamos como “hoyganés”. Quería crear pequeños mundos compuestos por un momento; y luego, si se terciaba, vincularlos a un mismo universo. Había mucho afán esteticista, tanto así que lo demás, salvo el final, no me preocupaba en absoluto. Con el tiempo, sobre todo gracias a las críticas más encarnizadas, y también con el favor de los que te guían en la lectura arrojándote nombres de autores capaces de cambiar tu visión entera –Dostoievsky, Marechal, Bukowski, Cortázar–, fui paulatinamente preocupándome por todos los detalles que conforman una historia. Pero soy de los que opinan que no existe “evolución” como tal, sino madurez: feliz y dolorosa. Adquieres experiencia, y a veces pierdes un pelín de esa magia desacomplejada y arrebatadora más propia de un chaval; otras veces, te sorprendes con la capacidad de ensamblar situaciones con una meticulosidad, capa sobre capa, pincelada tras pincelada, más propia de un relojero, algo que contrasta fuertemente con mi “yo” de hace diez años, que se arrancaba sin apenas trazar una línea en alguna dirección. Escribir es callo, y lo importante es mantener viva la ilusión por crear y comunicar. Es lo único que sustenta el propósito de la literatura.

¿En qué géneros literarios te sientes más cómodo hasta ahora, y cuáles te gustaría explorar?

La literatura me captó porque soy creativo por definición. Antes de escribir, me tiraba madrugadas enteras creando niveles para Doom, por poner un ejemplo. Con esto quiero decir que no me considero un autor atado a ningún género: soy curioso, y como curioso que soy, los juguetes están para desmantelarlos. De hecho, considero que las grandes obras se caracterizan por emborronar la barrera del “género” y convertirse en un exponente de literatura universal, mezclándolo todo sin distinción. ¿Podría funcionar una trama romántica en pleno apocalipsis zombi? Podría. El reto es hacerlo bien. Sobre qué me gustaría explorar, creo que tarde o temprano acabaré tocando todos los extremos cual pelota de ping- pong.

¿Cómo te definirías, en tres palabras, como escritor?

Directo. Festivo. Multicapas. Buen amigo, mejor persona. El que avisa no es traidor. Van dos y se cae el del medio. Tengo problemas con la autoridad. ¿Eran 3?

La relación entre el mundo del videojuego y el de la literatura no parece demasiado trabajada todavía, no al menos de la manera simbiótica que planteas en tu novela. ¿Tienes alguna obra de referencia en este sentido, que trate esa dualidad entre mundos, esa confluencia de fronteras? Y más allá de la literatura, ¿alguna que quieras citar en cine, televisión…?

Lo frágil nació tras un intenso período de bloqueo. Quería escribir sobre algo que me inspirase bellos parajes, pero tuviera la suciedad del roce humano, contemporáneo. Una noche leí una noticia en la que unos rusos se liaban a tortas por culpa de un conflicto originado en un videojuego online. No recuerdo la fuente ni la noticia en sí misma, lo único que sé es que pensé: si está ocurriendo, ¿por qué no escribirlo? Además, estaba en pleno apogeo enfermizo en World of Warcraft. Si la frontera de la virtualidad, tan supuestamente blindada, acarrea disputas de esta índole a la realidad, ¿por qué no representarlo a mi manera? Soy consciente de que el engarce narrativo entre capítulos y mundos que presenta Lo frágil no es original en absoluto, sin embargo, a falta de una Wikipedia que me diga cómo se llama en verdad esta estructura, yo la he llamado: doble hélice. Es meterte en el código genético de la novela y ponerte a repartir machetazos para que las esquinas sean curvas y todo gire en una misma dirección. Que el hilo conductor de la historia avance de forma alterna y simultánea en la realidad y en la virtualidad, que las voces sean las mismas, pero las circunstancias presenten “esa” variable que hizo tan atractiva abordar su escritura en su día. Quizá Kundera sea mi principal referencia en cuanto a la forma de gestionar los capítulos. Breve, extenso. Da igual. A veces se tiende a respetar una proporcionalidad visual en detrimento de la calidad de la información, y eso acaba resintiendo la narrativa. Cuando leo a Martin haciendo malabares entre personajes que caminan y caminan y caminan y capítulos que no van a ninguna parte, me pregunto con qué disposición afrontará el hombre semejante reto. Yo si no tengo claro el destino y el propósito –siempre a nuevos rumbos, incluso dentro de una misma historia–, me desinflo antes de situarme sobre la línea de salida.

Es interesante la dicotomía que planteas al hablar de los mmorpg: por un lado los muestras como un refugio frente un mundo exterior que se desmorona, donde muchas personas sólo encuentran el vacío y el silencio; y por otro, como una caja de resonancia de vicios, defectos y soberbias. ¿Crees que se pueden encauzar hacia un término medio, de forma que cumplan una función social? ¿Te atreverías a darnos tu opinión crítica y decirnos hacia qué lado de la balanza crees que se inclina ahora mismo ese género?

La respuesta es difícil. Los MMO en general, por su propia naturaleza, originan conductas muy parecidas a las que provocaron los tamagotchis en su BOOM noventero. Dependencia, distracción, irritación… A pesar de conocer el online desde el mítico Última Online, lo cierto es que no me considero apto para definir el punto intermedio. De hecho, diría que no hay beneficio ninguno en los MMO. ¿La Coca Cola es buena? Vamos a dejarlo en que no es mala en grandes cantidades, como no lo es nada que no se transforme en un vicio absurdo. El gran problema de los MMO, sin embargo, estriba no ya en los juegos en sí –de aparente inocencia–, sino en la fauna que busca como cangrejos ermitaños crear un “espacio de poder” donde conseguir ser lo que no son. Y esto es así, porque incluso sin necesidad de MMO, te das un garbeo por cualquier foro un poco turbio y puedes cruzarte con opiniones cavernarias y demenciales dichas con el único objetivo de provocar. Trasládalo a las relaciones de un videojuego online y ya tienes el lío montado.

Mientras uno tenga claro que lo que hace es un entretenimiento, que la interacción es edificante, pero allá afuera también hay un mundo, y que el abandono de las responsabilidades (y percatarse de ello) es un indicativo de que hay que bajar un par de marchas, se tendrá el gobierno de lo que se hace. En el momento que la procrastinación –¡presente!– y la frivolización absoluta de todo lo que hacemos se convierten en norma, mal.

Sobre el género en sí mismo, diría que los desarrolladores son conscientes de este factor y de que el público ha madurado, adquirido responsabilidades, y no tiene tiempo para acumular 40 cristales abisales y pagar el billete a Naxxramas. Se “casualizan”, como suele decirse. Al menos por la parte que me toca, no me afecta; después de World of Warcraft no está entre mis planes inmediatos tocar otro MMO. Y cuando me afectó, lo percibí como un cambio coherente con lo que pedía el gran público. En cualquier caso, las diferencias entre el jugador acérrimo y el jugador casual seguían ahí. El verdadero problema viene cuando las distancias se acortan a golpe de billete. Pero también hay modelos F2P muy solventes… Vamos a dejarlo en que cada MMO es un mundo, y que ni siquiera el hecho de ser una gran franquicia como Star Wars y tener a Bioware detrás te salva de pegarte la hostia del siglo.

¿Hay algo de biográfico, de experiencias personales en la novela? ¿La recreación de tus personajes parte de tu conocimiento del mundo del videojuego en exclusiva o quizás de personas reales con las que te has topado, ya sea en la vida real o como jugador?

La novela está jaspeada de experiencias personales. De hecho, por A o por B, todos los personajes tienen su origen en la población de los servidores que alojaron “mi segunda vida” en World of Warcraft. No quiero entrar mucho en detalles, más que nada porque no me apetece tener que comprarme guantes de látex y mascarillas en cantidades abundantes para abrir el correo, no vaya a ser que lo siguiente sea una nada graciosa sorpresa en forma de ántrax. La experiencia determinante, sin embargo, y por inconexo que pueda parecer, provino de mi primer contacto con The Elders Scrolls: Oblivion. Ahora es cuando una horda de integristas religiosos suelta que Morrowind es mejor. Vale, pero la primera vez que pillé un caballo para salir de la Ciudad Imperial, flipé; y eso fue lo que quise trasladar a nivel estético y sensorial al mundo fantástico de Lo frágil. Sensación de maravilla, de magnitud, de que todo está vivo. Obviamente, sólo es inspiración… Perturbadora inspiración, tanto así que la referencia musical con la que finaliza la novela está directamente relacionada con la impresionante obra de Jeremy Soule. Para que la adicción al juego estuviera justificada a nivel literario, tenía que convertirlo en algo arrebatadoramente bello. Creo que lo he conseguido, y no hubiera sido posible sin el chorreo de personajes y experiencias audiovisuales que pavimentaron mi concepción de un alma entre dos mundos. Una especie de triste caminante planar. No sé si he contestado tu pregunta, pero quiero que sepas que me caes bien.

Lo frágil es todo un crisol de referentes culturales… y subculturales: encontramos guiños a juegos de rol, de cartas, cine, televisión… ¿Te planteas centrar próximas obras en otros ámbitos del mundillo geek? Quizás podrías ahondar un poco en cierto grupo de jugadores de rol que aparece en la novela… y que parece para echarle de comer aparte.

Soy de culo inquieto, yendo y viniendo sobre proyectos abandonados que reciclo y reformo, o movido por nuevas inquietudes, como podría ser la visión de una España que no consigue salir de la crisis a quince años vista… No es ciencia ficción, pero se acercaría peligrosamente al terror. Los temas geek me sobrevuelan de forma similar. De hecho, tengo en la bruma de las ideas variables el novelizar el Kickstarter de un estudio de desarrollo de videojuegos independientes. La proyección, el paso a paso, la gestión, los escollos técnicos, los dilemas creativos… La formación del juego con las encrucijadas personales de los implicados de por medio. También me planteé poco después de finalizar la escritura de Lo frágil, y tras el resurgimiento de los e-sports, hablar sobre la “vida y obra” de un jugador profesional… El grupo de frikis roleros que aparece en la novela, aviso, fue un arrebato de espontaneidad. No sé si me vería capacitado para sostener en el tiempo semejante delirio. Pero sería fantástico. Desde luego, es el tipo de detalle que me encanta introducir en mis novelas.

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