Los múltiples caminos del librojuego

Para muchos de los que pasamos por aquí, los librojuegos ocupan un lugar privilegiado en nuestra memoria de niños o adolescentes. Todos los que compartimos un perfil aficionado al fantástico acabábamos recalando en ellos de un modo u otro; más aún, todos los lectores ávidos que nos quedábamos con esa sensación de vacío tras terminar un libro. Anhelábamos sentirnos dentro de la historia, inmiscuirnos. Evadirnos, por qué no decirlo (ya basta del tabú que rodea a esa palabra) en una aventura hecha para nosotros específicamente.

Y los librojuegos colmaban ese vacío. Aportaban el cosquilleo del tú a tú, la sensación de una barrera que se deshacía como arena entre nuestros dedos en cuanto abríamos la primera página. Era algo mágico que renacía en cada uno que leíamos, por más que terminásemos, inevitablemente, por tomarles la medida y conocernos los trucos y vericuetos de su estructura. Los perros viejos de los librojuegos ya sabíamos de antemano cómo llegar a los “finales buenos”, cómo evitar esas trampas que taimadamente nos querían conducir de vuelta a la casilla de salida. O al menos en aquellos más simples, los que se limitaban a plantearnos una elección al final de una escena para que saltáramos a la siguiente.

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En España, Timun Mas se alzó con el “monopolio” con Elige tu propia aventura. Esos lomos rojos que nos daban un vuelco al corazón al verlos en cualquier librería, de temáticas variopintas y nombres recurrentes que nos sabíamos de memoria. Los que portábamos la llama de la fantasía épica en el corazón nos inclinábamos por la colección de Dragones y Mazmorras “los del lomo negro”, igual de sencillos en su estructura, pero con el siempre añorado plus de dragones, goblins, espadas y hechiceros avinagrados. Podíamos devorar esa receta, con todas sus variantes, sin cansarnos un ápice.

Pero había más. A nuestro país se asomaron tímidamente algunas de las colecciones que llevaban el concepto de librojuego un paso más allá: las que entroncaban directamente con su hermano mayor, el juego de rol. Nos seguían hablando directamente, pero ahora nos revestían con los atributos del héroe de forma mucho más evidente a través de una hoja de personaje con características que debíamos emplear para superar los obstáculos. Normalmente con la ayuda de las siempre veleidosas tiradas de dados. La serie paradigmática es Fighting Fantasy, del británico Steve Jackson, que llegó a España con la horrible traducción de Lucha Ficción; no podemos olvidarnos tampoco del Lobo Solitario de Joe Dever, en la mejor tradición de la espada y brujería, o de las estupendas adaptaciones del sistema MERP (Middle Earth Role-Playing) de ICE a deliciosos pastiches de la obra de Tolkien (para mí, “los de tapa morada”, que rápidamente se auparon al primer puesto en mi lista de tesoros a encontrar en librerías ignotas). Desde la inevitable Dragonlance hasta Sherlock Holmes, muchas otras sagas y novelas pasaron por el filtro del librojuego. Para todos los gustos y lectores, aunque cada uno de ellos cumplía sin excepción ese papel de introducirnos en una nueva dimensión , en la que ser receptor de la historia implicaba mucho más.

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Y llegó el videojuego, como nos recuerdan los numerosos artículos de la historia del género que pululan por la red. Inevitablemente, muchos lectores se vieron seducidos por ese medio “nuevo” que ofrecía posibilidades distintas de interacción, con herramientas que sobrepasaban las que podía contener el papel. Las aventuras gráficas o conversacionales robaron protagonismo al librojuego, aunque no sería justo reducirlo a esto: lo cierto es que en gran medida esa misma sensación de diálogo e inmersión se vio reflejada en el ocio digital en su conjunto, no sólo en la entonces llamada ficción interactiva y sus ramificaciones (que se extienden hasta hoy en día). Heredera, o tal vez evolución, del librojuego en papel, al que migraron muchos de sus lectores deseosos de cruzar el espejo y convertirse en creadores. Además, también estaban esos videojuegos oficiales de nuestras sagas fantásticas favoritas, que nos permitían ampliar el mundo a niveles inimaginables hasta entonces (este artículo de nuestro autor Álvaro Aparicio nos ofrece algunas muestras de ello).

Así que el librojuego parece un tema del pasado. De lo que fuimos, de esos niños que crecieron con una literatura que les entendía y hablaba su mismo idioma. Realmente es difícil encontrar a alguien que tenga un recuerdo negativo de los librojuegos: indiferencia sí, pero la mayoría los evoca con cariño. Y es precisamente ese sentimiento generalizado el que ha hecho que, lejos de convertirse en una reliquia, hayan encontrado su lugar en un nuevo contexto social y de ocio tan distinto al que teníamos hace treinta años.

Los librojuegos han evolucionado escorando, con toda la lógica del mundo, hacia la segunda parte de su nombre. Hacia el “juego”; o al menos se ha convertido en compañero de habitación de éste, compartiendo plataformas, medios y elaboración. Ya lo hemos dicho:  aquellos jóvenes que se emocionaban sintiendo las aventuras fluir a través de las páginas son adultos ahora, perfectamente integrados en el mundo digital y conscientes de cómo éste puede recuperar y amplificar aquellas sensaciones. Así que tenemos a compañías como Inkle o Tin Man Games recuperando los clásicos de Fighting Fantasy, ya sea como adaptaciones prácticamente idénticas (es lo que Inkle está haciendo con la trilogía Sorcery! para iOS, ¡Brujerías! en español) o con ciertas modificaciones. No son productos que se alimenten de la nostalgia, sino juegos propiamente dichos con una carga narrativa fundamental que pueden disfrutar propios y extraños. Y esto por citar sólo las dos compañías, quizás, más conocidas y meritorias hoy en día: también tenemos numerosos estudios dedicados a crear librojuegos para PC, iOS o Android completamente nuevos que no tienen que envidiar nada a los clásicos.

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Tal vez uno de los aspectos que más eche a la gente para atrás a la hora de regresar al mundo de los librojuegos sea el de su calidad literaria. Debemos reconocer, incluso lo sabíamos en su apogeo, que muchos de ellos adolecían de un acabado que pudiera convertirlos en algo más que literatura de consumo rápido. Nada que desmereciera su función, pero quizás sea algo que se nos quede corto hoy en día, tras crecer en madurez y experiencia lectora. Ésta es otra dimensión que también se ha beneficiado del crecimiento de la audiencia, de esa fusión entre lector y creador. Muchos escritores consagrados en el fantástico han hecho sus pinitos o directamente abrazado el librojuego como una parcela más de su producción: en España, por no irnos muy lejos, tenemos a David Velasco, Víctor Conde, Carlos Sisí o el mismo Javier Negrete como representantes, y editoriales como la recientemente desaparecida Mundos Épicos, Hidra o Saco de Huesos dedicadas con mayor o menor entrega a la publicación. En todas ellas el criterio de selección no sólo se enfoca a la calidad “jugable”, sino también, por supuesto, a la narrativa. Quizás el hecho de que los librojuegos hayan perdido su condición de “producto masivo” (cabe recordar que la serie Elige tu propia aventura sigue siendo la más vendida de la historia) permita este mayor cuidado en el resultado final.

A estas alturas, es posible que muchos estéis ya decididos a echar un vistazo a estas nuevas propuestas actuales, tanto digitales como físicas, que rodean al librojuego. Como siempre, la principal duda es por dónde empezar. Nuestro artículo es apenas un esbozo: si queremos lanzarnos de lleno a profundizar en el estado del mundillo, nada como la web Librojuegos, cuya labor de publicación de noticias, bibliografía y artículos divulgativos es encomiable. Además, en los últimos meses nos han proporcionado una alegría extra con la creación de la Asociación Dédalo, que se dedicará especialmente a la defensa y promoción del librojuego en España. De momento, podéis seguir su interesante experimento de ficción interactiva a través de Twitter; un buen punto de partida para recuperar el gusanillo. Y podéis continuar leyendo la entrevista que hemos realizado a Jacobo Feijóo: escritor, diseñador narrativo y cofundador de Librojuegos y de la Asociación Española de Librojuegos y Ficción Interactiva Dédalo. La tenéis bajo estas líneas. ¡Todo nuestro agradecimiento desde aquí, Jacobo!

Jaobo Feijóo

Jacobo Feijóo.

Jacobo Feijóo: “Los librojuegos enseñan mucho, muchos valores y muy constructivos

Dédalo parece aún en ciernes, pero cualquiera que siga la actividad de Librojuegos.org, la página de la que ha surgido la asociación, sabe que no es precisamente escasa. ¿Ha habido algún hito, algún momento decisorio que os haya movido a fundar la asociación?

Sí, claramente. La comunidad lleva activa apenas un año desde que nació. Observamos que sumando el número de seguidores en Twitter y Facebook al número de visitas sostenidas que teníamos por mes, el resultado nos daba un número suficiente de seguidores para animarnos a ir más allá. El dato más curioso que observamos fue notar, precisamente, que aquellos que te siguen por una red social no lo hacen por otra.

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Por otro lado, sabemos que nos leen en Latinoamérica, Portugal e Italia. Un buen día decidimos que constituyéndonos como Asociación podíamos hacer más fuerza y tener más presencia que siendo una mera comunidad de internet, así que… nos lanzamos de cabeza al río.

¿Cómo ha sido recibida la iniciativa hasta ahora, tanto por parte del sector literario (páginas afines, por ejemplo) como de los aficionados?

Por parte de los aficionados, de manera excelente. Estamos contando con mucho apoyo y tenemos gente que se da de alta como asociado semanalmente, aun sabiendo que no va a recibir nada a cambio por ello y que lo hacen únicamente por contribuir y “arrimar el hombro”.

Respecto a otros sectores, pues la verdad es que aún no hemos tenido tiempo de darnos a conocer, pues la Asociación cuenta aproximadamente con un mes de vida. No obstante sí ha habido una grata respuesta por parte de webs afines y sobre todo del ramo de la Educación, que nos sigue de cerca y del que hemos recibido varios correos electrónicos felicitándonos. En cuanto a la Literatura… bueno, estamos empezando a llamar la atención de editoriales de primer orden, pero esto es un tema del que no puedo hablar de momento.

Uno de los aspectos más interesantes en los que trabaja Librojuegos.org, e imagino que también lo hará Dédalo, es el de la normalización del término. Más allá de la simple consideración formal y el “cómo” escribirlo (con guión, sin guión…), también os esforzáis por dejar claro que el concepto de librojuego hoy no tiene nada que ver con lo que era cuando surgió. ¿Pensáis colaborar o trabajar en la divulgación de otra clase de formatos o propuestas, como puede ser la ficción interactiva digital o la narrativa viva?

Efectivamente. En Dédalo organizamos grupos de trabajo para lograr los fines de la Asociación, que básicamente son educativos y de dignificación del género. Uno de ellos tenía un cometido en varias direcciones: fijar cómo debe escribirse la palabra, lograr que la RAE la reconozca y diferenciar “librojuego” de “libro para jugar”.

El primer punto se ha logrado gracias a una consulta elevada a la Fundéu, que dejó claro cómo debería escribirse. El segundo punto está ya en marcha, pues se remitió documentación y fuentes a la RAE para que incluyan dicho término en la siguiente revisión del DRAE. En cuanto al tercer punto, empezamos con un artículo que argumenta la diferencia entre “librojuego” (gamebook) y “libro para jugar” (playbook), a fin de que las editoriales uniformicen el término y no generen confusión sin querer. Este mismo grupo de trabajo está recogiendo definiciones de qué es “narrativa interactiva” para poder también fijar tal idea. De hecho, si tienes la tuya propia, bienvenida es.

También, tal y como tú dices, estamos en permanente contacto con diseñadores narrativos de la talla de Josué Monchán, Oliván o Alby Ojeda y tratando de crear proyectos en común, alguno que ya casi está en marcha. De hecho, puedes ver en nuestra web que hemos habilitado una sección llamada “descargas académicas” donde tratamos de reunir todos los artículos dispersos que hay en la web hablando sobre este tipo de narrativa, la única que mezcla la literatura con el juego.

¿Crees que deberían integrarse los librojuegos en la enseñanza? Tal vez, en ciertos estadios del aprendizaje, puedan servir como puente para evitar ese cambio brusco entre la literatura infantil y la que se considera “canónica”. ¿Alguna experiencia o ejemplo de librojuegos integrados en el entorno educativo de la que puedas hablarnos? ¿Alguna recomendación, por si nos lee algún maestro?

¡Uy, claro! De hecho ese es uno de los fines que más nos gustan en la Asociación. Mira, te pondré un ejemplo: cuando estaba naciendo www.librojuegos.org tuve la oportunidad de dar varias conferencias en institutos. Me sorprendió ver que los chicos de 12 a 17 años jamás habían oído hablar de nada parecido, por lo que el motivo de mi charla era completamente nuevo para ellos. A base de ir a varios centros, fui recogiendo las observaciones que los propios profesores y chicos me iban comentando y elaboré una guía de libre distribución que os podéis descargar de la web. La guía empezó a circular y gracias a la aportación desinteresada de una agencia de traducción llamada Permondo se pudo traducir al inglés por un nativo.

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El caso es que semanalmente me llegan correos de EEUU y Latinoamérica felicitándome por lo interesante de esa guía. El culmen fue hace poco, donde dos de los inventores de los librojuegos modernos (Ian Livingstone y Steve Jackson) me escribieron un mail felicitándome por la aportación que hice con dicha guía, pues era muy valorada por docentes debido a que a ciertas edades los librojuegos resultan muy sencillos de leer a alumnos. Esto les anima a “perderle el miedo” a los libros y a interesarse, poco a poco, por la lectura.

No obstante, los librojuegos enseñan mucho, muchos más valores y muy constructivos. No os aburriré con ello, pues podéis verlo en la guía. El caso es que ya nos ha llamado una Universidad para que les expliquemos a los estudiantes de informática cómo se elabora un librojuego dado que, al poseer multi-trama combinada, es muy adaptable a la creación de videojuegos y entronca directamente con su diseño narrativo. Esto es la prueba del valor educacional que los docentes comienzan a reconocerle a este tipo de estructura.

¿Experiencias, recomendaciones? Te puedo hablar de las webquest, donde a través del sistema de librojuego se puede enseñar de todo: historia, filosofía, geografía, matemáticas… ¿Más? En la sección de descargas encontraréis librojuegos hechos por el Ayuntamiento de Nueva York que indican cómo actuar en el caso de determinadas contingencias. ¿Otra? También ahí encontraréis librojuegos con fines de concienciación social, como La Aventura del PENIA. ¿Necesitas otro ejemplo? Este jueves comenzamos a coordinar un librojuego con la Asociación Tú Decides de Trastornos Mentales, que será escrito por sus asociados y que pretende enseñar qué siente la gente con enfermedades mentales a fin de que se les entienda mejor.

Me da vergüenza abrumarte… En la web ponemos noticias periódicas al respecto y cualquier persona interesada puede escribirnos, pues le contestaremos encantados.

¿Tenéis intención de ofrecer contenidos didácticos, tutoriales, guías para el que quiera iniciarse como escritor de librojuegos? Sin duda, muchos escritores perfectamente hábiles en su campo pueden sentirse un tanto desorientados al enfrentarse a la naturaleza de un librojuego. De hecho, es una de esos temas que parece recurrentes al hablar con autores consagrados: cómo se escribe un librojuego, cómo se organiza el proceso de trabajo. ¿Pensáis ahondar en la materia, quizás fomentar el encuentro y la colaboración entre escritores de librojuegos (y quienes desean serlo)?

Sí. Nuestra idea va en dos líneas. La primera, como comenté, fue la de habilitar la sección de “Descargas académicas”, en la que reunimos aquellos textos al respecto cuyos autores nos permiten compartir. Invito a todos vuestros lectores a enviar sus materiales para hacer una gran biblioteca al respecto. La segunda, aportar artículos a otras webs explicando aspectos más técnicos de los librojuegos. No descartamos organizar unos talleres en el futuro sobre este punto.

De hecho,  hace poco me pidió un artículo la web Skip Intro, muy importante en lo que a narrativa interactiva se refiere. El artículo tenía que hablar de esto que comentamos. Se publicó la primera parte, introductoria, y en poco tiempo se publicará la segunda parte del artículo, donde explicaremos cómo se construye un librojuego. La ventaja de tener algunos ya publicados es que algo habremos aprendido, digo yo.

Tal y como dices, escribir un librojuego es una tarea endiablada… hay que tener en la cabeza todas las tramas, variantes y caminos; combinarlo con las mecánicas avanzadas de librojuego (inventario, dados, luchas, ardides intelectuales, laberintos…) hacerlo ameno, con cierta calidad literaria y mucha jugabilidad. También hay que corregir muchísimo para pulir bucles argumentales y curvas de dificultad… Dicen que la veteranía es un grado y, ciertamente, es hora de que expliquemos cómo lo hacemos a todos aquellos que están iniciándose en este mundo tan interesante.

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Qué obras o colecciones contemporáneas, tanto extranjeras como españolas, recomendarías a aquellos que leyeron librojuegos en su infancia o adolescencia y quieran redescubrir el mundillo? (¡espero que sean muchos de los que nos leen!)

Depende de los gustos: temática erótica, fantástica, policíaca, terror, librojuegos generacionales… Creo que, más bien, os debería recomendar dónde encontrarlos:

  • Editorial Hidra: para niños de 9 a 12 años, similares a los clásicos “Elige tu propia aventura”. Tiene hasta tres colecciones distintas.
  • Editorial Nosolorol: tiene varios, históricos, policíacos, fantásticos… organizados por coleccio.
  • Editorial Saco de Huesos: el líder en los de terror. Son muy elaborados y de reglas avanzadas.
  • Editorial Alfasur: tiene uno para niños sobre los 9-12 años, con una mecánica de juego sencilla basada en dados. ¡Y con una mujer como protagonista!
  • Timun Mas: actualmente dispone de uno fantástico y otro de terror, al más clásico estilo Timun Mas.
  • Editoriales Urano, Odisea y Harlequin: eróticos, la última revolución temática en el género.
  • Editorial Suseya: policíacos, donde tu mayor enemigo será el tiempo que dispones para resolver el caso.
  • LID editorial: cómo crear una empresa, en sistema de librojuego. Un manual técnico empresarial.
  • Blackie Books, Berlunes y Grup64: librojuegos generacionales, realmente novelas sobre los problemas de los jóvenes de hoy en día pero en forma de librojuego.

Seguramente me deje alguna en el tintero, espero no herir sensibilidades con el descuido… en digital, en español, está Cubus Games, Dark Game y Ecnaris. También AppEndix tiene dos librojuegos digitales en español, Proteus y Sherlock Holmes.

En cuanto a extranjeras… pues hay muchas más, sobre todo en el mundo anglosajón. Actualmente, en digital, Inkle Studio, Tin Man Games y Adventure Cow están haciendo librojuegos. Dejando aparte las que hacen ficción interactiva pura, claro. En Bulgaria, Legacy of Kreya es una apuesta muy interesante. Y, por supuesto, la inglesa Fighting Fantasy sigue publicando librojuegos en papel. En fin, ¡hay tantos!

Por último, danos algún adelanto de proyectos que tengáis en mente, ideas, planes. ¿Alguna propuesta interesante que os haya llegado? ¿Alguna meta clara?

Ahora mismo nuestras prioridades son tanto aumentar el número de socios, para reforzarnos cada vez más, como terminar las encomiendas de los grupos de trabajo. Aparte de los que te comenté, también estamos elaborando una base de datos de todos los librojuegos que alguna vez se hayan publicado en español y llevando a cabo ciertas traducciones al español de librojuegos que nos parecen muy elaborados. Una iniciativa importante que ya está casi acabada es la de crear un sello “Dédalo” que avale aquellos librojuegos que se publiquen y pasen por nuestro “filtro” de calidad. Sería algo así como un sello AENOR de la narrativa interactiva. Ya está creado y estamos terminando el Reglamento que fije qué criterios vamos a usar al respecto.

En otro orden de cosas, comenzamos a firmar acuerdos con asociaciones y centros académicos, etc…  Nuestra carga de trabajo es importante y podría darte listados y listados de frentes que tenemos abiertos. ¿Qué puedo decir? Somos los primeros en sorprendernos (agradablemente) de la cantidad tan grande de gente que hay interesada al respecto.

Y en cuanto a nuestra meta, es clara: lograr que los librojuegos obtengan su justo reconocimiento como herramienta de valor lúdica, educativa y social y se les despoje del sambenito de valer solo para entretener a niños pequeños.

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